AKS的成功運作對遊戲的啟示
恐怕很少人知道AKS是一家甚麼公司,但是如果提及它旗下的AKB48、HKT48、SKE48等組合的時候,幾乎所有關注日本娛樂圈或了解日本流行文化的人就會了然。
2005年12月8日,只有幾個人組成的AKS以及十幾個女孩組成的AKB48一同在日本東京秋葉原的一個地下劇場成立。在日本,每天都有許多地下音樂團體誕生,但同樣也有許多地下音樂團體解散。在沒有撐到她們登上電視螢幕的那一天,幾乎沒有人注意到她們。
但就是這支名叫AKB48的組合不僅沒有消失,反而是創下了日本娛樂產業的許多奇蹟。連全球知名的財經媒體《華爾街日報》也不得不在頭版感嘆,日本人氣偶像團體AKB48已成為長期低迷的日本經濟的「刺激策略」。而《華爾街日報》認為AKB48的組合形式及運作方式是「一種商業模式」。
那麼身為這支組合的幕後推手,AKS的成功營運對遊戲產業又有什麼啟示呢?
找準定位
誕生之初的AKS並不是日本娛樂圈的大公司,因此有它們發起的團員甄選活動自然吸引不到最優秀的苗子。但是AKS並沒有因為自己的資源有限而放棄它們的夢想,它們利用有限的資源而設定了一個最合適的偶像定位——「可以接觸的偶像」。
依照演藝圈以往的規則,偶像都是超然物外,似乎不食人間煙火的存在。但AKS旗下的所有女子偶像組合卻是真真實實地在粉絲面前存在,只要粉絲有心,每天去組合名下的劇團就能夠近距離接觸到自己的偶像。同時在劇團旁的周邊商品店、咖啡店的服務人員也是偶像本人。
有了正確定位的AKB48在AKS的運作下,不僅沒有沉淪,反而從一片地下團體中殺出一條屬於自己的路。
用戶第一
在AKS經營AKB48之前,恐怕沒有哪個偶像組合有如此在意自己的粉絲。組合裡的每個成員都有自己的社群媒體帳號,一旦結束公演或排練的她們會在第一時間與自己的粉絲分享自己的點點滴滴。
而且AKS還創造性地發明了“握手會”,如果用戶覺得上東京看一次AKB48的表演還不夠滿足的話,AKS就會帶著她們去日本的各大城市舉辦握手會。在握手會上,AKS讓每個粉絲都有機會與自己的偶像說幾句話,充分滿足了粉絲對偶像的最大需求。
於是這樣一群平時默默無聞的粉絲們,用他們的力量最終將AKB48送上了有著“日本春晚”美譽的《紅白歌會》舞台;送進了有著“日本格萊美”之稱的日本金唱片大賞現場。
打破常規
在娛樂圈裡有一條不成文的法規,唱片封面的中心人物一般是由唱片公司選擇的力推物件。但在AKS為AKB48打造的單曲中,封面人物及封面中心人物的選擇卻不是由唱片公司選擇,而是透過人氣投票或成員間的猜拳來決定。
如果說人氣投票尚能理解的話,那麼成員猜拳是不是就顯得有些「不夠正經」呢?可AKS偏偏採用如此「不正經」的方式來進行選擇,更是將猜拳過程以綜藝直播的形式向全體粉絲播出。
就是這樣與眾不同的選拔方式,讓AKB48在日本創下連續25張單曲首周銷量破百萬的紀錄,更擁有兩張200萬銷量認證的單曲。
遊戲啟示錄
AKS的成功對於遊戲廠商來說也是有著非常的借鏡意義。和AKS的成功第一步一樣,「找準定位」才是遊戲經營者最關鍵的步驟。毫不客氣地說,找對了合適的定位,這款遊戲就成功了一半。
2015年的時候,就在各大手遊廠商紛紛推出MMOPRG、MOBA類的重度手遊時,一款名叫《球球大作戰》的輕度休閒手遊卻悄然走紅。 《球球大作戰》沒有選擇重度手遊的定位,而是走向休閒手遊路線,這個定位讓《球球大作戰》從一群手遊中脫穎而出。
在《球球大作戰》的版本更新歷程中,遊戲廠商始終關注並聽取玩家們意見,並將他們的好建議融進到下一個版本的開發中。正是這種重視用戶的態度讓《球球大作戰》在玩家中樹立了口碑,並透過「自來水們」的口耳相傳而走紅。
此外,《球球大作戰》用來突破常規的做法也為它累積了不少粉絲。就在別人認為休閒手遊和競技手遊水火不容的時候,《球球大作戰》卻成了一款兼具競技性和休閒性的潮流競技手遊。
有了前面這麼多良好鋪墊,《球球大作戰》的成功也就是理所當然的。