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关于“游戏化应用”的一些思考

工作文案 Aaron 184浏览 0评论

“游戏化应用”(Gamification)就其概念来说,并不是多么先进的一个创意。

只是在这个时代,这样一个概念忽然喧嚣尘上,成为不少游戏开发者所关注的一个内容。

但是即便是在游戏者开发大会上,游戏媒体Gamasutra也认为,没有一个人能真正理解“游戏化应用”的含义。

因为这个概念它本身的内容还在探讨中。

 

就目前达成的共识来说,“游戏化应用”指的是将一些游戏中的概念引入到日常的工作生活当中。

其实这样的例子很常见,比如你去麦当劳或肯德基这样的快餐店,你很容易在他们大堂的某个显眼角落看到一面“服务之星”之类的表彰墙。

其实这就是最典型的一种“游戏化应用”,因此我们在前面说过了,“游戏化应用”并不是一个多么新的概念。

 

在日常生活中,我们能见到的“游戏化应用”主要有:

1.勋章系统。其实在你幼儿园的时候,老师表扬你的时候,会授予你一朵小红花,这其实就是一种勋章系统。

2.等级系统。这个几乎就是所有公司都会采用的一种激励系统,从初级员工到高级员工,到资深员工,最后成为管理人员。

3.虚拟领导系统。这个常见于各种员工培训,当你组成一个团队的时候,一般培训者会鼓励被培训者们选举出自己的领导人,并且实行民主更替。

4.进度条系统。这是现在很多网站都会应用到一种系统,尤其是在鼓励用户填写个人资料的时候。

5.虚拟货币系统。无论是在员工培训还是社区网站,都能见到这种应用。

6.授予、赎回、买卖、赠送等交易系统。这个也是各种社交网站常见的。

7.用户间挑战系统。其实这个在公司内部激励员工的时候是会常见的。

8.小型休闲游戏系统。这个主要见诸于社交类网站。

 

虽然“游戏化应用”可用于诸如:个人健身计划、员工培训计划等等,但是本文主要是探讨“游戏化应用”对于网站的意义。

我们在讨论网络媒体优于传统媒体的特点的时候,可能第一反应是网络媒体的传播速度更快更及时。

不过这个特点对于一些没有新闻审查的国家来说,其实是不成立的。

网络媒体真正的意义在于它的新闻是由用户产生,这样新闻的门槛大大降低,当然也带来了资讯量的爆炸式增长。

当然,有人在质疑用户产生的新闻是否具有可靠性,可是维基百科的成功也证明了“真理的自我修正”是具有可能性了。

继续回到本文的话题来,因为网络媒体的这种特性就决定了对于网站来说,固然页面流量很重要,但是网站用户数量更重要。

对于现在的广告商来说,他们选择网络媒体投放广告的时候,不再仅仅看重页面流量。

因为大家都知道,所谓的页面流量数据是可以造假的。

广告商们跟看重的是一个网络媒体它拥有多少用户数,而这些用户数又有多少是他们的潜在用户。

当然,他们更关心的是,这些用户有多少可能性转换成自己的用户。

所以我们可以这样理解,广告商不仅仅将一个网站视为他们的展示平台,他们更希望网站能成为他们的潜在用户库。

虽然这样有些刻薄,但是事实上的确如此。

否则CPA(Cost Per Action)广告也不会在这个时代大行其道了。

 

因为广告客户有这样的需求,自然网站必须为提高用户的数量和粘着度而努力。

同时广告客户有目的性的选择网站,也造成了网站专业化倾向越来越严重。

门户网站或搜索网站,这样的网站在某个特定地区里有几家便足够了。

而更多的网站则必须走向专业化,他们一方面为门户网站或搜索网站提供资讯来源,一方面则在专业领域里提高自己的竞争力。

因为网站有了用户方面的压力,所以网站必须放下自己原本刻板的脸面,用更活泼的方式吸引用户。

如果网站不能更好地吸引用户,那势必会失去广告客户,最后关站了事。

媒体并不是圣洁无暇的,所谓无广告媒体要么是BBC,要么是重庆卫视。

因此当互联网进入到所谓的“Web 2.0”时代之后,“游戏化应用”在网站中的应用是越来越明显。

 

互联网真正摆脱传统媒体而成为一个独立媒体的姿态,我个人认为应该是出现在BBS时代。

当然,当年的Telnet技术下的BBS可能还不算很成功的“游戏化应用”,但是我们却见到了“游戏化应用”的萌芽。

因为早期BBS的“站长-管理员-用户”的三级管理机构,以及管理员的选拔和罢免流程都其实是“游戏化应用”中“等级系统”和“虚拟管理系统”的一种体现形式。

而等到BBS进化到了论坛、社区的时候,“等级系统”越来越完善,同时“勋章系统”也适时地进入到其中。

在SNS开始挑战社区网站的时候,社区网站其实已经做好了转变的准备。

“虚拟货币系统”和“交易系统”已经在当时的社区网站上做得非常成熟,因此当SNS网站出现的时候,这些“游戏化应用”都无一例外地被保留了下来。

尤其是SNS网站在填写个人资料和发布网站任务的时候采用了“进度条系统”则是更好地刺激了用户。

网站的用户其实有很多种:浏览用户、注册用户、核心用户、付费用户。

对于网站来说,他们努力就是最大化地在扩大浏览用户的同时提高注册用户数。

而将注册用户数转换成他们的核心用户和付费用户的前提是,用户个人信息的完整度。

如果你没有你用户的详细资料,遑论为他们提供服务?

而“进度条系统”在利用到用户的“求全心理”进而诱使用户填写完整的用户数据。

在我的另外一篇日志《另一种LBS应用方案》中我就提出,其实LBS网站可能是最好的“游戏化应用”网站了。

前文所述的“游戏化应用”的各项技术,我们几乎都可以在LBS上找到对应的内容。

其实LBS的发展可能也背离了最初的设想。

因为LBS最初的构思可能是:某一天,你忽然想去吃西班牙菜。

于是你就想知道你的社区附近有什么西班牙菜馆?最好吃的是哪家?而他们的特色菜又是什么?

而LBS则愿意充当这样一个桥梁,为广告客户发布对应的商业信息,以此来吸引网站。

这其实有点类似报纸上常见的分类广告。

但这个似乎并不是很成功,假如没有市长系统(Mayor)和勋章系统(Badge)的话,Foursquare也许就是个失败的例子来。

 

今天看到《愤怒的小鸟》即将在年内登陆Facebook游戏平台的新闻,我忽然觉得我一直理解错了SNS网站的盈利点。

在GDC 2011年大会上,很多业内人士都认为游戏平台将是今后游戏发展的一个趋势。

而最适合成为游戏平台网站莫过于各大SNS网站了。

SNS网站拥有庞大的用户资源,更为重要的是,这些用户的资料非常详细,而且他们对网站的忠诚度非常高。

其实对于游戏厂商来说,游戏平台在这个时代得到了极大的扩展,除了PC和TV之外,手持设备和移动设备的发展也给了游戏网站机会。

但这个机会并不是只针对EA、视动暴雪这样的传统大厂商,越来越多的独立游戏厂商或个人开发者都加入到竞争行列。

尤其是游戏平台网站(例如FACEBOOK、苹果的APP STORE等)的成熟,游戏的准入门槛也越来越低。

所以对于这些传统大厂商来说,他们应该在2010年感受到了压力。

 

游戏平台与开发者之间其实处于“双赢”的局面。

游戏平台需要开发者提供更多更好的游戏,好将他们原本积累下的用户转换为付费用户;

开发者则需要平台网站提供宣传,同时为自己的游戏打开支付平台。

说白了,这就是电视公司与制作公司之间的关系。

当然游戏平台想要动摇传统游戏公司的基础还是需要时日的,毕竟大型游戏还是传统游戏厂商的地盘。

虽然我们不得不说正版销量越来越惨淡,但是对应的是销售手段越来越多。

现在游戏厂商们已经尝试网络下载,然后先试玩后付费的方式来吸引用户,难保以后不会有新的支付手段呢?

也许某一天,我们会面临这样的提示:下一关您还没有付费,请确认购买之后再进行本游戏。

谁知道呢?

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